探究二次元开放世界的后启示录美学|鸣潮专访
时间:2025-06-10 15:20:02
小编:诗柳
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说到二维开放世界游戏,你会立刻想到一个充满幻想冒险的童话世界,整合大世界的高自由探索和动作游戏的乐趣,使用丰富的技能和武器与各种敌人战斗,完成任务和挑战,最终改变世界的命运。
也许正是因为对高自由探索位置世界的渴望,或者对丰富的情节和流畅刺激的战斗场景的偏好,二维开放世界游戏已经成为许多玩家心目中的梦想游戏。玩家可以获得丰富的游戏体验,享受游戏世界的乐趣,无论是探索、战斗、约会还是享受美丽的风景。
如今,这类游戏已经成为最受欢迎的轨道,市场上有许多具有代表性的作品,但每个人都很好奇,以后会有新的代表性作品吗?
2月19日,库洛游戏为其新的二维开放世界游戏《鸣潮》开启了名称“奏明测试”仅仅因为游戏是用虚幻引擎开发的,作者就有幸一起参加了测试。起初,我不知道这个游戏,也不急于从手机上下载和尝试。我只是出于习惯浏览了《鸣潮》的网站,看看游戏的质量如何?没想到看了几段精美的trailer和角色设定,被它深深吸引,然后开始了一次充满好奇和想象力的流浪者之旅...在接下来的几天里,我不知不觉地玩了N0个小时,一口气练习了50级,解锁了所有的地图。回顾过去,《鸣潮》给我最直接的感受就是精致独特+淋漓尽致。在体验了这款游戏高度可识别的启示录风格、极致的动作体验和自由开放的玩法后,口袋里充满了关于这款游戏内容和背后创作的问题,干脆飞到广州,近距离采访了库洛游戏《鸣潮》的开发团队。
(1)采访问题:
能不能先给大家介绍一下《鸣潮》这个游戏和开发团队?
《明潮》是一款由库洛游戏开发的开放世界动作游戏,专注于高度自由的动作战斗游戏和丰富多样的开放世界探索。在游戏中,玩家将扮演一个清醒的流浪者,在寻找记忆和自我身份的旅程中遇到并肩战斗的伙伴,并面对难以想象的敌人。在明潮的世界里,玩家可以自由地选择做他们感兴趣的事情。
《鸣潮》希望在众多同类二次元风格的游戏中展现出什么样的艺术风格和独特性?
我们希望通过《鸣潮》向玩家展示一个更加沉重的文明世界,所以在风格上,我们会首先考虑比较游戏场景,补充更多的颜色。另一方面,在角色表演方面,我们希望与行业中最新的动画摄影技术和流程相匹配,因此我们将参考过滤感更强的配色策略,这与追求极端平面的动画不同。
鸣潮的版本是什么? UE 最初选择上开发的 UE 开发的主要原因是什么?
我们选择的是 UE4.26 版本。因为在《鸣潮》的立项阶段,UE4.26 这是一个相对成熟和稳定的版本。随着开发进度的推进,我们不断整合关键功能,如迁移部分,以满足项目的实际需要 UE5 的新功能对 UE4.26 进行定制化改变,既能满足项目的实施,又能保证内容制作的一致性。
在画面中使 2d 卡通角色与 3d 环境自然融合的关键因素是什么?
TOD(Time of Day)后期照明是两个关键因素。
首先,对于二次元项目,首先要考虑的是底层照明系统的实现,而 TOD 这是首当其冲的。以角色亮度为例,我们使用虚幻引擎提供的曲线相关工具进行拟合,可以更好地显示角色在不同时间段的亮度变化 3D 环境的光变化是协调的。这不仅可以确保角色在大世界中的表现符合预期,而且可以在性能管道中保持一致的视觉效果。此外,我们对一些引擎物理特性的使用也相对克制,例如,一些特性的采样数量不够,但可以达到我们想要的“手绘感”效果。其次,关于后期照明,我们建立了独立的角色照明生产管道。艺术专业的学生可以使用预设和自动化工具来帮助快速配置环境照明。目前,它已更好地应用于角色表演
移动游戏开发通常选择 forward shading 为什么《鸣潮》会选择更多的管道? deferred shading?
首先,我们的移动应用侧重于追求更高层次的视觉性能。通过使用屏幕空间反射等方式(SSR)跟踪全局照明光线(GTAO)我们致力于提高移动应用程序的视觉质量。这些先进效果的实现取决于延迟渲染策略,旨在提高渲染效率,简化渲染管道。其次,考虑到《明潮》作为一款开放的世界游戏,其内容的不断丰富挑战了渲染技术。传统的前向渲染可能会导致着色器变体数量的激增,从而增加维护成本。延迟渲染可以更好地应对各种材料、天气、昼夜、大气效果等因素的变化,从而降低渲染管道的复杂性和维护成本。
此外,我们追求多端开发的一致性,以降低开发成本。延迟渲染技术可以使开发过程更加统一,无论是渲染特性还是解决问题。这种一致性不仅有利于提高开发效率,而且有助于减少移动终端验收中艺术团队的差异考虑。最后,随着移动设备硬件的不断升级,支持 one pass defer 技术已经成为现实。这种技术不仅可以保持每秒 60 帧显著降低每秒 1.5G 读写带宽有效降低了高带宽引起的发热和耗电问题,为提高移动应用性能提供了可靠的技术基础。
选择 Defferred shading 如何解决管道后遇到的技术问题?
one pass defer 在一些平台上,方案会有一些限制。例如 Mali 平台上使用 PLS 实现one pass defer,只支持 128bit 片上缓存,不支持 alpha blend,只能 resolve 一张 RT及使用 depth fetch 会导致额外的性能费用等。通过调整效果,我们提高了对上述限制的支持。
另外,我们需要在不打破的情况下 one pass defer 实现的前提 SSR 和 GTAO 因此,需要使用上一帧的深度和渲染效果 scene color 等待信息生成 SSR,然后在这一帧中使用reprojecttt 获得相应位置的反射结果,并采用降噪等方法提高效果 SSR 质量。经过测试,我们可以打开大多数移动设备上的图像质量 SSR,高画质开启 GTAO,性能问题不会太大。
如何设计和突出人物的形象和性格特征,使二维人物具有较高的识别度?
在艺术设计开始之前,我们通常会讨论一个更有特色的特点,可以在整个管道中发挥作用。以凌阳这个角色为例。一开始,我们的想法是将醒狮文化的独特魅力融入到《鸣潮》的世界中。因此,在动作设计中,我们将舞狮的动作与洪拳元素相结合,使凌阳能够呈现出更加立体、更加灵活的角色状态。
游戏中高质量的卡通渲染和精致的过场动画带来了强烈的动画视觉感。如何在实时过程中高质量地恢复? 2D 动画风格
我们比较关注“渐变”这一个点。
首先,要实现这一点,我们需要引擎和生产有很强的合作。首先,我们可以在角色的固有颜色和屏蔽地图上做一些渐变的表达,这与我们最后的测试非常不同。例如,在系统界面中的角色中,丰富的颜色渐变基本上是角色制作的学生“匠心”的功劳。
其次,在 UE4 在发动机中,我们将使用UE4的照明、假体积雾片或后期材料来表达这种渐变感。我们的每一个场景都会做气氛和 lut 调色定制,稳定的底光设计可以保证角色的下限,让画面直接调动玩家在探索/剧情体验中的情绪。下图是我们做预研时进行调色验证的极端测试样本。
事实上,我们的丹瑾PV也是通过游戏中的照明过程来完成的。照明工程师希望通过我们定制的照明组件在任何地方点亮和变暗。
此外,我们非常重视表演学生对图片调度的要求,我们希望“万物皆可K”。
所以基于UE4强大的定序器系统进行了改进,尽可能地将我们想要做调度的画面元素塞进去。
例如,在大动画中,我们可以看到角色身上的星星痕迹被激活。根据镜头的要求,可以调整其激活过程中的抖动强度和频率。
在实现角色的动作和表情的过程中遇到了哪些挑战?
事实上,在研发的前期和中期,我们使用纯骨方案来表达我们的表情。
我们遇到的第一个困难,就是有许多非常困难“正”动画表情很难快速准确地恢复,所以blendshape的表情方案最终被替换了。通过大量的表情收集和总结,我们最终整理出了一套适合项目的完美表情组合方案,并利用DCC中的工具链加快了生产。
第二个困难是集中在面部表情阴影的绘制上。表演中的灯光调度要求太详细,普通的面部阴影方案无法满足。在这里,我们优化了面部照明方案,使其能够对表演有一个特殊的定制阴影,并支持垂直方向或特殊情绪的光源表达。例如,秋水PV中英俊的顶光需要在垂直方向上使用特殊的阴影地图。
第三个困难集中在角色的绑定和修改上。众所周知,角色在某些部位特别容易出现问题。对于这些不准确的部位,我们引入了RBF相关技术来解决这个问题。验证可行性后,在很短的时间内开始铺装。
声架系统结合角色的必杀技,为整个游戏的战斗增添了不少色彩。你能谈谈这部分的特效设计和效果实现吗?
与其说是声骷髅和人物必杀技,不如说我们统一了整个战斗循环的视觉表现。
众所周知,鸣潮的声骸装置最早是基于“葫芦”这个概念倾向于中国设计
是的。因此,在特效的设计中,我们也保留了螺旋吸收残留声音的视觉效果。
而且对于声骸技能的表现,我们使用了一套统一的材料控制器和 Niagara 管理特效系统,
它被分配到战斗循环中。为了保证效果的统一性,声体被击溃、坠落、吸收和唤醒
性能,在色彩上都偏爱金色,这也会使一些声骨在溶解等纹理上的曲线感更强。
场景的艺术设计结合了许多现代、科幻小说、中国古代建筑和景观元素,以及许多独特的设计,如无光森林。这些设计的灵感来自哪里,除了不同的风格外,它们还会发挥什么作用?
灾难过后,我们想要创造一个新的世界,所以玩家会感受到新旧文明的交织。你会看到到处都是“现代”废弃的车辆也会看到被无声区摧毁的村庄,因为它们曾经存在过。
在野外地图的设计中,我们希望玩家能在游戏中获得“我改变了世界”体验。基于这样的体验目标,我们设置了几个不同的地图主题,让玩家在解决任务后获得不同的视觉奖励。
除了常规,天气系统是如何实现的? day time 是否还有其他具体的设计或实现光照和天气变化?
我们没有基于UE的昼夜照明4的物理氛围,但写了一套日夜系统,可以满足风格。可以看出,天空的颜色可以准确地恢复动画中想要的颜色,颜色可以在不依赖预期计算的情况下实时调整。
因为我们希望天空性能和概念的结合更高,我们放弃了生产中体积云的解决方案,而是建立了一个2D天空盒绘制过程,可以直接有效地与3D连接。这样,我们就可以获得各种不同的天空性能,其中大多数都可以被TOD染色,变成厚而丰富的天空。
为了表达更多的云动态,我们还补充了云卷云舒的动态效果,因为没有实时计算的体积云。
此外,我们的游戏中还有一个“溯回雨”这个概念,当这个天气出现时,整个天空都会变成倒挂的海水。鉴于这种表现,我们根据天气系统制作了一套完整的天海和追溯雨效果。
如果玩家进入无声区,我们将配备沉默的天空云;当玩家激活无声区中央的声弦时,天空和海洋将逐渐聚集在一起。这种视觉表达也适用于表演,甚至我们也可以控制镜头中的雨滴悬挂。
我们在大世界、战斗、表演和任务管道的过程中插入了这个性能系统,供不同的部门调用。这种以天气系统底层为起点的设计理念,保证了统一的视觉性能设计,避免了我们在效果实现上的重复人力消耗。
在后续的每一个版本中,我们也希望基于艺术家的创作,给玩家带来更多的视觉体验。
Mobile 类似也在平台上实现 PC 端大量树木,技术上如何在保持树木渲染细节的同时兼顾性能开支?
我们将根据不同的平台进行分类和优化。具体来说,对于 PC 和主机,我们用模型插片树作为近景,Billboard 以树为中景,以及 Imposter 树作为视觉。对于手机平台,使用 Billboard 以树为近景,以树为近景 Imposter 树作为中远景。
其中,Billboard 树是一种重要的实现方式。基本思路是将原插片树的每一层叶子改为相机。 Billboard 替换。在实际效果中,通过对比可以发现,Billboard 在统计数据中,树木占据了相对较小的面片百分比,只需要 30%到 占用40%的面片,基本还原模型插片树的效果。
然而,Billboard 树木在实际应用中也存在一些问题,尤其是在阴影方面。因为在相对较弱的情况下,阴影会在转动相机时转动,这是一个不可接受的问题。最后,在渲染阴影时 Billboard 树面向相机改为面向光源解决了这个问题。
Billboard Tree Mesh Tree
Billboard Tree Mesh Tree
而在 Imposter 在这方面,我们实现了一套完整的 Imposter slice 通过动态加载卸载方案 TextureArray 实现了所有远景树的合批渲染,达到了很高的渲染效率。
很多有趣的小游戏都融入到主玩法中,比如 2D 横版卷轴通关游戏、解谜游戏等,能否分别介绍设计和技术实现?
设计目的:一方面,我想提供另一种维度变化的体验,在游戏过程中有一些节奏变化。另一方面,通过水平版本的表达形式,跑酷体验可以做出更强的效果。
实现:从相机、角色控制、场景 3 所有点都需要在实现上进行一些定制。
相机定制了位置,并重写了遵循的规则。
在角色控制方面,调整了水平移动的规则和参数。例如,在 3D 中转面朝向时,有角速,在 2D 中角速度会造成较大的延迟感,控制手感会下降,因此需要放大转角速度。
在场景中,也不完全是 3D 场景构建逻辑,在 2D 在横版中,由于行驶路线有限,无法控制游戏相机,我们可以更定制地看到图片。
如果将来有机会升级到 UE5 考虑升级或改进游戏的哪些方面?
首先是 Lumen,作为一款开放的世界游戏,有各种各样的地形、地形、动态的昼夜天气和灯光,使用烘焙是不现实的,我们需要动态的 GI 该方案展示了更真实的环境,Lumen 的 GI 效果很好,对艺术也很友好,我们很感兴趣。
然后是 Niagara 升级,包括 GPU 目前,颗粒烘焙能力仅限于移动硬件的运行速度和功耗,以及各种兼容性问题。对大规模颗粒的表现不够酷,UE5 的 Niagara 性能和功能支持都有了很大的提高,这将给我们带来更好的战斗体验。
再然后是 game,render,rhi 作为一款高速动作游戏,我们对游戏的帧率体验有很高的要求。多线程的优化可以使我们达到更高的帧率,使图片和操作更加流畅。
如何制作高质量的二维游戏,能否总结和分享一些经验和经验?
东:首先要注意 ip 设置和概念设计,高质量的艺术必须是完整的。然后,在艺术着陆的过程中,我们还将添加更多的验证节点来纠正和提高我们的艺术效果。
ff:其次,我们希望每个设计师都能优先考虑玩家的多端体验,比如相同的图片细节和游戏玩法,以及玩家在手机上的体验是否舒适,这也是我们测试后整个团队开始做出的改变。
我们应该首先确保移动终端的基本体验,然后添加电脑终端的先进特性。例如,你可以看到,在我们的测试中,许多艺术资源的纹理密度、网格密度甚至设计本身都得到了优化,目的是实现“4k屏幕上有细节,移动端下识别度高”的目标。
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